Зависимость от компьютерных онлайн-игр представляет собой феномен аддитивного поведения в рамках проблемы интернет-зависимости и является одной из актуальнейших проблем 21 века.
Существует ряд симптомов, характерных, для этого вида аддикции:
- Чрезмерная увлеченность, поглощенность игрой;
- Ложь или утаивание факта участия в онлайн-играх;
- Ненормированность времени, затрачиваемого на этот вид деятельности;
- Потеря интереса к другим видам деятельности;
- Социальная самоизоляция от семьи и друзей;
- Психологический дискомфорт вне игры или при невозможности быть в игре;
- Использование игры в качестве средства ухода от реальности;
- Продолжение игры вопреки наличию негативных последствий.
Зависимости от компьютерных игр особенно подвержены люди подросткового и юношеского возраста. Среди факторов риска возникновения компьютерно-игровой аддикции выделяются: низкая самооценка, малочисленность и бедность социальных контактов, высокий интеллект и творческий потенциал личности, потребность в признании собственной силы другими людьми, ранний возраст начала игры, наличие зависимого поведения у других членов семьи.
Существует также представление, будто бы сами игры созданы с применением некоторых психотехник, формирующих привыкание к ним. Журналисты и популярные психологи пугают обывателей провокационными статьями, искажая факты и преувеличивая возможный вред от этого вида развлечений. Тем не менее, научных исследований, позволяющих подтвердить или опровергнуть опасность компьютерных игр для человека, также не существует.
На сегодняшний день достоверно известно, что компьютерные игры строятся на принципах необихевиоризма, а конкретно — на различных комбинациях режимов подкрепления. Скиннеровскую модель оперантного обусловливания в 2002 г. переложил на геймдизайн американский психолог Дж. Хопсон. Нельзя сказать, что его работа «Behavioral game design» явилась новым словом в создании компьютерных игр. Эта работа до сих пор вызывает оживленные дискуссии в игровой индустрии, касающиеся, в первую очередь, этичности использования бихевиоральных приемов в игровой механике. Поскольку режимы подкрепления заложены в самой сути компьютерной игры независимо от того, осознает это геймдизайнер или нет, использует ли он теорию оперантного обусловливания или не использует. Вопрос скорее заключается в том, этично ли использовать режимы подкрепления с целью получить определенную модель поведения игроков.
Ответить на этот вопрос не так-то просто, поскольку современные компьютерные игры представляют собой коммерческий продукт, направленный, в первую очередь, на извлечение прибыли. И, как любой коммерческий продукт, они содержат в себе большое количество маркетинговых приемов, которые точно так же строятся на психотехниках.
Вопрос о вреде и пользе компьютерных онлайн-игр до сих пор остается открытым. С одной стороны, они являются доступным способом удовлетворения определенных потребностей личности, что само по себе достаточно неплохо. Стратегия избегания, несмотря на свою, казалось бы, очевидную неэффективность, тем не менее является защитным механизмом, позволяющим если не сохранить психику человека, то хотя бы замедлить ее разрушение в заведомо патологических социально-экономических условиях. С другой стороны, аддитивное поведение не является здоровой формой решения личностных проблем, а зачастую усугубляет имеющиеся и создает новые. Поэтому на данный момент наиболее важным представляется поиск эффективных способов помощи людям, проявляющим признаки зависимого поведения, в частности от компьютерных онлайн-игр. Особенно это касается подростков и молодых людей, так как они наиболее подвержены воздействию маркетинговых технологий и находятся в группе риска.